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Confidencial Noticias 2025

Etiqueta: esports

Estudian unos Juegos Olímpicos de eSports

El presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), Thomas Bach, desveló este sábado que su organización ya está explorando planes para crear unos Juegos Olímpicos de deportes electrónicos (e-sports, en inglés), en el contexto de la 141ª Sesión del COI inaugurada en Bombay (India).

Thomas Bach hizo este anuncio en presencia del primer ministro de la India, Narendra Modi. «Su presencia aquí hoy es un testimonio de la creciente importancia del deporte olímpico en su maravilloso país. Por eso le ofrezco una calurosa bienvenida; gracias, señor primer ministro, por honrarnos con su presencia», le comentó el presidente de COI a Modi.

 

«India es un lugar inspirador para celebrar nuestra Sesión; es un país que combina una historia espléndida y un presente dinámico con una confianza vigorosa en el futuro», añadió Bach en su discurso de apertura de esta 141ª reunión del organismo responsable de los Juegos Olímpicos y Paralímpicos.

Bach también agradeció a Nita Ambani, miembro del COI en la India, la cálida bienvenida y su hospitalidad: «Durante nuestro corto tiempo aquí, ya hemos tenido una primera impresión de la excelente forma en que usted promueve el deporte y los deportistas en la India».

«Lo que ha logrado tanto en los negocios como en el deporte es simplemente extraordinario. A través de su Reliance Foundation lleva los valores olímpicos a millones de estudiantes, brindándoles la oportunidad de construir sus vidas en y a través del deporte. Estáis difundiendo el espíritu olímpico por todo vuestro vasto país y, de este modo, estáis haciendo del mundo un lugar mejor a través del deporte», destacó Bach.

En cuanto a los deportes electrónicos, el presidente del COI señaló que hay 3.000 millones de personas que usan los videojuegos en todo el mundo. Incluso estimó que más de 500 millones de ellos están interesados específicamente en los deportes electrónicos, que incluyen deportes virtuales y simulaciones deportivas.

«Lo que es aún más relevante para nosotros es que la mayoría de ellos tienen menos de 34 años», apuntó. «He pedido a nuestra nueva Comisión de E-sports que estudie la creación de unos Juegos Olímpicos de deportes electrónicos», subrayó Bach, a rebufo de una colaboración «holística» del COI con entidades dedicadas a e-sports que se remonta a 2018.

«Elegimos un enfoque que nos permitiría estar activos en el espacio de los deportes electrónicos y al mismo tiempo mantenernos fieles a los valores que nos han guiado durante más de un siglo. Con respecto a los deportes electrónicos, nuestros valores son y seguirán siendo la línea roja que no cruzaremos», argumentó en su discurso desde Bombay.

«Nuestra clara posición también está ganando cada vez más respeto en la comunidad de deportes electrónicos. Uno de los principales autores incluso adaptó su popular juego para que se ajustara plenamente a nuestros valores olímpicos, de modo que los jugadores dispararan a los blancos y no a las personas», recalcó el presidente del COI.

El primer compromiso del COI con esta idea fue la organización del Foro de E-sports en 2018 en Lausana (Suiza), seguido de la creación de un Grupo de Enlace para tener una plataforma para interactuar con todas las partes interesadas. En 2021, el COI desarrolló la Serie Virtual Olímpica, iniciativa piloto del COI en los deportes electrónicos.

«A partir de los aprendizajes de esta Serie Virtual Olímpica, lanzamos la Semana Olímpica de E-sports en Singapur a principios de este año. En Singapur vimos pruebas de que nuestro enfoque holístico está funcionando. Reunimos con éxito a las comunidades olímpica y de deportes electrónicos», se congratuló Bach.

Más de 130 jugadores de todo el mundo compitieron durante esa Semana Olímpica de E-sports en 10 eventos de categorías mixtas. Los jugadores fueron alentados por una sala llena de forofos y todo se transmitió online. Incluyendo las eliminatorias, la Serie Olímpica de E-sports atrajo a más de 500.000 participantes únicos y generó más de 6 millones de visualizaciones de acción en vivo entre todos sus canales; el 75% de las visualizaciones fueron personas de entre 13 y 34 años.

«Fue un comienzo prometedor; pero solo eso, un comienzo. Es como en cualquier deporte; incluso después de un comienzo prometedor, todavía queda por delante la verdadera carrera», afirmó Bach. «Nuestro éxito continuo depende de cómo adoptemos el desarrollo cada vez más acelerado de la tecnología digital y, en concreto, de la inteligencia artificial. Esto hace que nuestra Agenda Olímpica 2020 sea imperativa y aún más urgente: ‘cambiar o ser cambiado'», advirtió.

Por todo ello, pidió cambiar la mentalidad en el Movimiento Olímpico: «La generación más joven tiene una forma de pensar completamente nueva. Están viviendo vidas digitales en este momento. No debemos ignorar su pensamiento si no queremos poner en peligro nuestro propio futuro. Debemos empoderarlos para que nos guíen con su mentalidad joven».

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*Foto: Pixabay

El crecimiento de la industria de videojuegos en Colombia

El año pasado Colombia se ubicó segundo como el país con más consumo de videojuegos y derivados en América Latina según un estudio reciente de la Escuela de Negocios de España (EAE). El ingreso que se presentó fue de 760 millones de dólares.

“El crecimiento y la transformación de la industria de los videojuegos ha dado como resultado nuevos perfiles de jugadores, rompiendo el viejo mito de que los jugadores son principalmente hombres y que están aislados de la vida social. Hoy en día no existen barreras de género o edad para ser un videojugador, las personas juegan para relajarse, hacer amigos, entretenerse, aprender o reducir el estrés”, afirma David Hernández, gerente general para Colombia y Ecuador de Dell Technologies.

 

Adicionalmente, el estudio de EAE concluye que  la mayoría de los consumidores de videojuegos se encuentran entre los 16 a los 24 años con un 32,2 %, luego están los que tienen entre 25 a 34 años (29,7 %) , y por último las personas mayores de 45 años con un 16,7 %.

La expansión de los videojuegos, impulsada en su gran mayoría por el avance de la tecnología, ha hecho que para 2026 la industria global estime alcanzar un valor de los $321 mil millones de dólares, según el estudio Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026.

No obstante, el crecimiento no es solo se ve reflejado en el valor, sino en diversificación de modalidades y posibilidades de juego que existen. Una de ellas son los eSports -deportes electrónicos- que han aumentado su relevancia tras el confinamiento a raíz de la pandemia del COVID-19.

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*Con información de Dell

**Foto: Pixabay

Los deportes electrónicos están creciendo rápidamente en España y en el mundo

Conoce el estado actual de los esports y los gamers en España. Un mercado de rápido crecimiento con muchos jugadores y equipos de éxito en múltiples juegos.

El crecimiento de los deportes electrónicos en España

Los esports están en auge en todo el mundo, con una presencia especialmente grande en Europa. Y España no es una excepción. Los equipos españoles de Esports han crecido rápidamente para competir en algunas de las mayores competiciones del mundo, demostrando que son una fuerza a tener en cuenta. Con una gran variedad de juegos, los equipos españoles de esports pueden no parecer tan grandes, pero su seguimiento por parte del público es impresionante.

 

Los juegos que se juegan

Los juegos a los que juegan los esports españoles difieren considerablemente de los de otros países Aunque tienen la mayoría de los mismos juegos de esport, la dispersión de los jugadores es inusual cuando se mira el desglose de los juegos. Hay dos categorías principales a tener en cuenta cuando se miran los juegos jugados y los nichos de apuestas: los jugados por competidores de esports en solitario y los jugados por equipos de esports.

En solitario

  • Counter Strike es el juego con mayor número de competidores en España, con 45 jugadores a nivel competitivo.
  • Overwatch es actualmente el segundo juego más importante para los jugadores competitivos españoles, con 36 jugadores que juegan a nivel de esports.
  • Hearthstone no está muy lejos de overwatch con 35 jugadores de nivel esports.
  • Rocket league puede ser uno de los mayores juegos de equipo, pero en solitario sólo hay 26 jugadores de nivel competitivo.
  • League of Legends es uno de los favoritos en el mundo de los esports y mientras tiene algunas de las mayores bolsas de premios para cualquier juego de esports, pero sólo hay 22 jugadores competitivos en España.
  • Starcraft 2 es un título de esports extremadamente popular en Asia, pero aún está cogiendo fuerza en el resto del mundo, España cuenta con 17 jugadores profesionales de Starcraft.
  • Heroes of the storm tiene una pequeña base de jugadores pero sigue activo en España con 10 jugadores de nivel profesional.
  • Starcraft: Brood War es mucho más pequeño que el más reciente Starcraft 2 en el ámbito esport, pero sigue siendo jugado de forma constante con 4 jugadores profesionales en España.
  • Dota 2 es una sorpresa bastante grande, con un número comparativamente pequeño de jugadores profesionales. Actualmente sólo hay 1 jugador de nivel esports en España.

Equipo

  • Counter Strike cuenta actualmente con 28 equipos de esports competitivos en España
  • Rocket league está empatado con Counter Strike, teniendo 28 equipos de esport competitivos.
  • League of Legends tiene una gran base de jugadores por equipos con 21 equipos españoles compitiendo
  • Hearthstone empata con League of Legends, teniendo también 21 equipos competidores.
  • Overwatch tiene bastantes menos equipos competidores que jugadores en solitario, con sólo 11 equipos compitiendo.
  • Starcraft 2 cuenta con 8 equipos competitivos en España.
  • A Heroes of the storm le van bien los equipos en comparación con los solitarios, ya que hay 7 equipos competitivos compitiendo en esports.
  • Dota 2 vuelve a sorprender al tener sólo 1 equipo competitivo jugando en España.

Los equipos más grandes

Cuando se analizan los equipos de esports, una de las mejores métricas para medir el éxito son las ganancias obtenidas hasta la fecha. Unas ganancias elevadas muestran no sólo un gran nivel de rendimiento, sino también consistencia. Las ganancias varían entre los juegos y los eventos, pero dan una buena imagen del rendimiento general.

  • G2 Esports – G2 Esports es probablemente el mayor equipo de esports de España, habiendo ganado más de 1,3 millones de euros en torneos.
  • Origen – Origen está muy lejos de G2, pero aun así ha reunido una cantidad impresionante de victorias, sumando más de 300000 EUR en ganancias hasta la fecha.
  • Mad Lions – Mad Lions es un equipo formado exclusivamente por españoles y ha acumulado más de 80.000 EUR en ganancias durante sus torneos de League of Legends.

Crecimiento

Puede que la comunidad española de esports haya crecido considerablemente en los últimos años. Pero todavía tiene muchas oportunidades de crecimiento a medida que los esports se convierten en una actividad deportiva más común como lo son las apuestas deportivas Chile, en los países de Latinoamérica y en el resto del mundo.

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*Foto: Pixabay